網(wǎng)上有很多關(guān)于pos機框架,ijkplayer框架深入剖析的知識,也有很多人為大家解答關(guān)于pos機框架的問題,今天pos機之家(www.dsth100338.com)為大家整理了關(guān)于這方面的知識,讓我們一起來看下吧!
本文目錄一覽:
1、pos機框架
pos機框架
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,移動端播放視頻的需求如日中天,由此也催生了一批開源/閉源的播放器,但是無論這個播放器功能是否強大、兼容性是否優(yōu)秀,它的基本模塊通常都是由以下部分組成:事務(wù)處理、數(shù)據(jù)的接收和解復(fù)用、音視頻解碼以及渲染,其基本框架如下圖所示:
播放器基本框圖
針對各種鋪天蓋地的播放器項目,我們選取了比較出眾的ijkplayer進行源碼剖析。它是一個基于FFPlay的輕量級Android/iOS視頻播放器,實現(xiàn)了跨平臺的功能,API易于集成;編譯配置可裁剪,方便控制安裝包大小。
本文基于k0.7.6版本的ijkplayer,重點分析其C語言實現(xiàn)的核心代碼,涉及到不同平臺下的封裝接口或處理方式時,均以iOS平臺為例,Android平臺大同小異,請大家自行查閱研究。
一、總體說明打開ijkplayer,可看到其主要目錄結(jié)構(gòu)如下:tool - 初始化項目工程腳本
config - 編譯ffmpeg使用的配置文件
extra - 存放編譯ijkplayer所需的依賴源文件, 如ffmpeg、openssl等
ijkmedia - 核心代碼
ijkplayer - 播放器數(shù)據(jù)下載及解碼相關(guān)
ijksdl - 音視頻數(shù)據(jù)渲染相關(guān)
ios - iOS平臺上的上層接口封裝以及平臺相關(guān)方法
android - android平臺上的上層接口封裝以及平臺相關(guān)方法
在功能的具體實現(xiàn)上,iOS和Android平臺的差異主要表現(xiàn)在視頻硬件解碼以及音視頻渲染方面,兩者實現(xiàn)的載體區(qū)別如下表所示:
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二、初始化流程初始化完成的主要工作就是創(chuàng)建播放器對象,打開ijkplayer/ios/IJKMediaDemo/IJKMediaDemo.xcodeproj工程,可看到IJKMoviePlayerViewController類中viewDidLoad方法中創(chuàng)建了IJKFFMoviePlayerController對象,即iOS平臺上的播放器對象。
- (void)viewDidLoad{ ...... self.player = [[IJKFFMoviePlayerController alloc] initWithContentURL:self.url withOptions:options]; ......}
查看ijkplayer/ios/IJKMediaPlayer/IJKMediaPlayer/IJKFFMoviePlayerController.m文件,其初始化方法具體實現(xiàn)如下:
- (id)initWithContentURL:(NSURL *)aUrl withOptions:(IJKFFOptions *)options{ if (aUrl == nil) return nil; // Detect if URL is File path and return proper string for it NSString *aUrlString = [aUrl isFileURL] ? [aUrl path] : [aUrl absoluteString]; return [self initWithContentURLString:aUrlString withOptions:options];}
- (id)initWithContentURLString:(NSString *)aUrlString withOptions:(IJKFFOptions *)options{ if (aUrlString == nil) return nil; self = [super init]; if (self) { ...... // init player _mediaPlayer = ijkmp_ios_create(media_player_msg_loop); ...... } return self;}
可發(fā)現(xiàn)在此創(chuàng)建了IjkMediaPlayer結(jié)構(gòu)體實例_mediaPlayer:
IjkMediaPlayer *ijkmp_ios_create(int (*msg_loop)(void*)){ IjkMediaPlayer *mp = ijkmp_create(msg_loop); if (!mp) goto fail; mp->ffplayer->vout = SDL_VoutIos_CreateForGLES2(); if (!mp->ffplayer->vout) goto fail; mp->ffplayer->pipeline = ffpipeline_create_from_ios(mp->ffplayer); if (!mp->ffplayer->pipeline) goto fail; return mp;fail: ijkmp_dec_ref_p(&mp); return NULL;}
在該方法中主要完成了三個動作:
創(chuàng)建IJKMediaPlayer對象IjkMediaPlayer *ijkmp_create(int (*msg_loop)(void*)){ IjkMediaPlayer *mp = (IjkMediaPlayer *) mallocz(sizeof(IjkMediaPlayer)); ...... mp->ffplayer = ffp_create(); ...... mp->msg_loop = msg_loop; ...... return mp;}通過ffp_create方法創(chuàng)建了FFPlayer對象,并設(shè)置消息處理函數(shù)。創(chuàng)建圖像渲染對象SDL_Vout
SDL_Vout *SDL_VoutIos_CreateForGLES2(){ SDL_Vout *vout = SDL_Vout_CreateInternal(sizeof(SDL_Vout_Opaque)); if (!vout) return NULL; SDL_Vout_Opaque *opaque = vout->opaque; opaque->gl_view = nil; vout->create_overlay = vout_create_overlay; vout->free_l = vout_free_l; vout->display_overlay = vout_display_overlay; return vout;}
創(chuàng)建平臺相關(guān)的IJKFF_Pipeline對象,包括視頻解碼以及音頻輸出部分
IJKFF_Pipeline *ffpipeline_create_from_ios(FFPlayer *ffp){ IJKFF_Pipeline *pipeline = ffpipeline_alloc(&g_pipeline_class, sizeof(IJKFF_Pipeline_Opaque)); if (!pipeline) return pipeline; IJKFF_Pipeline_Opaque *opaque = pipeline->opaque; opaque->ffp = ffp; pipeline->func_destroy = func_destroy; pipeline->func_open_video_decoder = func_open_video_decoder; pipeline->func_open_audio_output = func_open_audio_output; return pipeline;}
至此已經(jīng)完成了ijkplayer播放器初始化的相關(guān)流程,簡單來說,就是創(chuàng)建播放器對象,完成音視頻解碼、渲染的準備工作。在下一章節(jié)中,會重點介紹播放的核心代碼。
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三、核心代碼剖析ijkplayer實際上是基于ffplay.c實現(xiàn)的,本章節(jié)將以該文件為主線,從數(shù)據(jù)接收、音視頻解碼、音視頻渲染及同步這三大方面進行講解,要求讀者有基本的ffmpeg知識。
ffplay.c中主要的代碼調(diào)用流程如下圖所示:
ffplay代碼調(diào)用流程圖
當外部調(diào)用prepareToPlay啟動播放后,ijkplayer內(nèi)部最終會調(diào)用到ffplay.c中的
int ffp_prepare_async_l(FFPlayer *ffp, const char *file_name)
方法,該方法是啟動播放器的入口函數(shù),在此會設(shè)置player選項,打開audio output,最重要的是調(diào)用stream_open方法。
static VideoState *stream_open(FFPlayer *ffp, const char *filename, AVInputFormat *iformat){ ...... /* start video display */ if (frame_queue_init(&is->pictq, &is->videoq, ffp->pictq_size, 1) < 0) goto fail; if (frame_queue_init(&is->sampq, &is->audioq, SAMPLE_QUEUE_SIZE, 1) < 0) goto fail; if (packet_queue_init(&is->videoq) < 0 || packet_queue_init(&is->audioq) < 0 ) goto fail; ...... is->video_refresh_tid = SDL_CreateThreadEx(&is->_video_refresh_tid, video_refresh_thread, ffp, "ff_vout"); ...... is->read_tid = SDL_CreateThreadEx(&is->_read_tid, read_thread, ffp, "ff_read"); ......}
從代碼中可以看出,stream_open主要做了以下幾件事情:
創(chuàng)建存放video/audio解碼前數(shù)據(jù)的videoq/audioq創(chuàng)建存放video/audio解碼后數(shù)據(jù)的pictq/sampq創(chuàng)建讀數(shù)據(jù)線程read_thread創(chuàng)建視頻渲染線程video_refresh_thread說明:subtitle是與video、audio平行的一個stream,ffplay中也支持對它的處理,即創(chuàng)建存放解碼前后數(shù)據(jù)的兩個queue,并且當文件中存在subtitle時,還會啟動subtitle的解碼線程,由于篇幅有限,本文暫時忽略對它的相關(guān)介紹。
3.1 數(shù)據(jù)讀取數(shù)據(jù)讀取的整個過程都是由ffmpeg內(nèi)部完成的,接收到網(wǎng)絡(luò)過來的數(shù)據(jù)后,ffmpeg根據(jù)其封裝格式,完成了解復(fù)用的動作,我們得到的,是音視頻分離開的解碼前的數(shù)據(jù),步驟如下:
創(chuàng)建上下文結(jié)構(gòu)體,這個結(jié)構(gòu)體是最上層的結(jié)構(gòu)體,表示輸入上下文ic = avformat_alloc_context();
2.設(shè)置中斷函數(shù),如果出錯或者退出,就可以立刻退出
ic->interrupt_callback.callback = decode_interrupt_cb;ic->interrupt_callback.opaque = is;
3.打開文件,主要是探測協(xié)議類型,如果是網(wǎng)絡(luò)文件則創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)鏈接等
err = avformat_open_input(&ic, is->filename, is->iformat, &ffp->format_opts);
4.探測媒體類型,可得到當前文件的封裝格式,音視頻編碼參數(shù)等信息
err = avformat_find_stream_info(ic, opts);
5.打開視頻、音頻解碼器。在此會打開相應(yīng)解碼器,并創(chuàng)建相應(yīng)的解碼線程。
stream_component_open(ffp, st_index[AVMEDIA_TYPE_AUDIO]);
6.讀取媒體數(shù)據(jù),得到的是音視頻分離的解碼前數(shù)據(jù)
ret = av_read_frame(ic, pkt);
7.將音視頻數(shù)據(jù)分別送入相應(yīng)的queue中
if (pkt->stream_index == is->audio_stream && pkt_in_play_range) { packet_queue_put(&is->audioq, pkt);} else if (pkt->stream_index == is->video_stream && pkt_in_play_range && !(is->video_st && (is->video_st->disposition & AV_DISPOSITION_ATTACHED_PIC))) { packet_queue_put(&is->videoq, pkt); ......} else { av_packet_unref(pkt);}
重復(fù)6、7步,即可不斷獲取待播放的數(shù)據(jù)。
3.2 音視頻解碼ijkplayer在視頻解碼上支持軟解和硬解兩種方式,可在起播前配置優(yōu)先使用的解碼方式,播放過程中不可切換。iOS平臺上硬解使用VideoToolbox,Android平臺上使用MediaCodec。ijkplayer中的音頻解碼只支持軟解,暫不支持硬解。
3.2.1 視頻解碼方式選擇在打開解碼器的方法中:
static int stream_component_open(FFPlayer *ffp, int stream_index){ ...... codec = avcodec_find_decoder(avctx->codec_id); ...... if ((ret = avcodec_open2(avctx, codec, &opts)) < 0) { goto fail; } ...... case AVMEDIA_TYPE_VIDEO: ...... decoder_init(&is->viddec, avctx, &is->videoq, is->continue_read_thread); ffp->node_vdec = ffpipeline_open_video_decoder(ffp->pipeline, ffp); if (!ffp->node_vdec) goto fail; if ((ret = decoder_start(&is->viddec, video_thread, ffp, "ff_video_dec")) < 0) goto out; ......}
首先會打開ffmpeg的解碼器,然后通過ffpipeline_open_video_decoder創(chuàng)建IJKFF_Pipenode。
第二章節(jié)中有介紹,在創(chuàng)建IJKMediaPlayer對象時,通過ffpipeline_create_from_ios創(chuàng)建了pipeline,則
IJKFF_Pipenode* ffpipeline_open_video_decoder(IJKFF_Pipeline *pipeline, FFPlayer *ffp){ return pipeline->func_open_video_decoder(pipeline, ffp);}
func_open_video_decoder函數(shù)指針最后指向的是ffpipeline_ios.c中的func_open_video_decoder,其定義如下:
static IJKFF_Pipenode *func_open_video_decoder(IJKFF_Pipeline *pipeline, FFPlayer *ffp){ IJKFF_Pipenode* node = NULL; IJKFF_Pipeline_Opaque *opaque = pipeline->opaque; if (ffp->videotoolbox) { node = ffpipenode_create_video_decoder_from_ios_videotoolbox(ffp); if (!node) ALOGE("vtb fail!!! switch to ffmpeg decode!!!! \"); } if (node == NULL) { node = ffpipenode_create_video_decoder_from_ffplay(ffp); ffp->stat.vdec_type = FFP_PROPV_DECODER_AVCODEC; opaque->is_videotoolbox_open = false; } else { ffp->stat.vdec_type = FFP_PROPV_DECODER_VIDEOTOOLBOX; opaque->is_videotoolbox_open = true; } ffp_notify_msg2(ffp, FFP_MSG_VIDEO_DECODER_OPEN, opaque->is_videotoolbox_open); return node;}
如果配置了ffp->videotoolbox,會優(yōu)先去嘗試打開硬件解碼器,
node = ffpipenode_create_video_decoder_from_ios_videotoolbox(ffp);
如果硬件解碼器打開失敗,則會自動切換至軟解
node = ffpipenode_create_video_decoder_from_ffplay(ffp);
ffp->videotoolbox需要在起播前通過如下方法配置:
ijkmp_set_option_int(_mediaPlayer, IJKMP_OPT_CATEGORY_PLAYER, "videotoolbox", 1);3.2.2 音視頻解碼
video的解碼線程為video_thread,audio的解碼線程為audio_thread。
不管視頻解碼還是音頻解碼,其基本流程都是從解碼前的數(shù)據(jù)緩沖區(qū)中取出一幀數(shù)據(jù)進行解碼,完成后放入相應(yīng)的解碼后的數(shù)據(jù)緩沖區(qū),如下圖所示:
音視頻解碼示意圖.
本文以video的軟解流程為例進行分析,audio的流程可對照研究。
視頻解碼線程
static int video_thread(void *arg){ FFPlayer *ffp = (FFPlayer *)arg; int ret = 0; if (ffp->node_vdec) { ret = ffpipenode_run_sync(ffp->node_vdec); } return ret;}
ffpipenode_run_sync中調(diào)用的是IJKFF_Pipenode對象中的func_run_sync
int ffpipenode_run_sync(IJKFF_Pipenode *node){ return node->func_run_sync(node);}
func_run_sync取決于播放前配置的軟硬解,假設(shè)為軟解,則調(diào)用
static int ffplay_video_thread(void *arg){ FFPlayer *ffp = arg; ...... for (;;) { ret = get_video_frame(ffp, frame); ...... ret = queue_picture(ffp, frame, pts, duration, av_frame_get_pkt_pos(frame), is->viddec.pkt_serial); } return 0;}
get_video_frame中調(diào)用了decoder_decode_frame,其定義如下:
static int decoder_decode_frame(FFPlayer *ffp, Decoder *d, AVFrame *frame, AVSubtitle *sub) { int got_frame = 0; do { int ret = -1; ...... if (!d->packet_pending || d->queue->serial != d->pkt_serial){ AVPacket pkt; do { ...... if (packet_queue_get_or_buffering(ffp, d->queue, &pkt, &d->pkt_serial, &d->finished) < 0) return -1; ...... } while (pkt.data == flush_pkt.data || d->queue->serial != d->pkt_serial); ...... } switch (d->avctx->codec_type) { case AVMEDIA_TYPE_VIDEO: { ret = avcodec_decode_video2(d->avctx, frame, &got_frame, &d->pkt_temp); ...... } break; } ...... } while (!got_frame && !d->finished); return got_frame;}
該方法中從解碼前的video queue中取出一幀數(shù)據(jù),送入decoder進行解碼,解碼后的數(shù)據(jù)在ffplay_video_thread中送入pictq。
3.3 音視頻渲染及同步3.3.1 音頻輸出ijkplayer中Android平臺使用OpenSL ES或AudioTrack輸出音頻,iOS平臺使用AudioQueue輸出音頻。
audio output節(jié)點,在ffp_prepare_async_l方法中被創(chuàng)建:
ffp->aout = ffpipeline_open_audio_output(ffp->pipeline, ffp);
ffpipeline_open_audio_output方法實際上調(diào)用的是IJKFF_Pipeline對象的函數(shù)指針func_open_audio_utput,該函數(shù)指針在初始化中的ijkmp_ios_create方法中被賦值,最后指向的是func_open_audio_output
static SDL_Aout *func_open_audio_output(IJKFF_Pipeline *pipeline, FFPlayer *ffp){ return SDL_AoutIos_CreateForAudioUnit();}
SDL_AoutIos_CreateForAudioUnit定義如下,主要完成的是創(chuàng)建SDL_Aout對象
SDL_Aout *SDL_AoutIos_CreateForAudioUnit(){ SDL_Aout *aout = SDL_Aout_CreateInternal(sizeof(SDL_Aout_Opaque)); if (!aout) return NULL; // SDL_Aout_Opaque *opaque = aout->opaque; aout->free_l = aout_free_l; aout->open_audio = aout_open_audio; aout->pause_audio = aout_pause_audio; aout->flush_audio = aout_flush_audio; aout->close_audio = aout_close_audio; aout->func_set_playback_rate = aout_set_playback_rate; aout->func_set_playback_volume = aout_set_playback_volume; aout->func_get_latency_seconds = auout_get_latency_seconds; aout->func_get_audio_persecond_callbacks = aout_get_persecond_callbacks; return aout;}
回到ffplay.c中,如果發(fā)現(xiàn)待播放的文件中含有音頻,那么在調(diào)用stream_component_open打開解碼器時,該方法里面也調(diào)用audio_open打開了audio output設(shè)備。
static int audio_open(FFPlayer *opaque, int64_t wanted_channel_layout, int wanted_nb_channels, int wanted_sample_rate, struct AudioParams *audio_hw_params){ FFPlayer *ffp = opaque; VideoState *is = ffp->is; SDL_AudioSpec wanted_spec, spec; ...... wanted_nb_channels = av_get_channel_layout_nb_channels(wanted_channel_layout); wanted_spec.channels = wanted_nb_channels; wanted_spec.freq = wanted_sample_rate; wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS; wanted_spec.silence = 0; wanted_spec.samples = FFMAX(SDL_AUDIO_MIN_BUFFER_SIZE, 2 << av_log2(wanted_spec.freq / SDL_AoutGetAudioPerSecondCallBacks(ffp->aout))); wanted_spec.callback = sdl_audio_callback; wanted_spec.userdata = opaque; while (SDL_AoutOpenAudio(ffp->aout, &wanted_spec, &spec) < 0) { ..... } ...... return spec.size;}
在audio_open中配置了音頻輸出的相關(guān)參數(shù)SDL_AudioSpec,并通過
int SDL_AoutOpenAudio(SDL_Aout *aout, const SDL_AudioSpec *desired, SDL_AudioSpec *obtained){ if (aout && desired && aout->open_audio) return aout->open_audio(aout, desired, obtained); return -1;}
設(shè)置給了Audio Output, iOS平臺上即為AudioQueue。
AudioQueue模塊在工作過程中,通過不斷的callback來獲取pcm數(shù)據(jù)進行播放。
有關(guān)AudioQueue的具體內(nèi)容此處不再介紹。
3.3.2 視頻渲染iOS平臺上采用OpenGL渲染解碼后的YUV圖像,渲染線程為video_refresh_thread,最后渲染圖像的方法為video_image_display2,定義如下:
static void video_image_display2(FFPlayer *ffp){ VideoState *is = ffp->is; Frame *vp; Frame *sp = NULL; vp = frame_queue_peek_last(&is->pictq); ...... SDL_VoutDisplayYUVOverlay(ffp->vout, vp->bmp); ......}
從代碼實現(xiàn)上可以看出,該線程的主要工作為:
調(diào)用frame_queue_peek_last從pictq中讀取當前需要顯示視頻幀調(diào)用SDL_VoutDisplayYUVOverlay進行繪制int SDL_VoutDisplayYUVOverlay(SDL_Vout *vout, SDL_VoutOverlay *overlay){ if (vout && overlay && vout->display_overlay) return vout->display_overlay(vout, overlay); return -1;}
display_overlay函數(shù)指針在前面初始化流程有介紹過,它在
SDL_Vout *SDL_VoutIos_CreateForGLES2()方法中被賦值為vout_display_overlay,該方法就是調(diào)用OpengGL繪制圖像。3.4.3 音視頻同步
對于播放器來說,音視頻同步是一個關(guān)鍵點,同時也是一個難點,同步效果的好壞,直接決定著播放器的質(zhì)量。通常音視頻同步的解決方案就是選擇一個參考時鐘,播放時讀取音視頻幀上的時間戳,同時參考當前時鐘參考時鐘上的時間來安排播放。如下圖所示:
音視頻同步示意圖.
如果音視頻幀的播放時間大于當前參考時鐘上的時間,則不急于播放該幀,直到參考時鐘達到該幀的時間戳;如果音視頻幀的時間戳小于當前參考時鐘上的時間,則需要“盡快”播放該幀或丟棄,以便播放進度追上參考時鐘。
參考時鐘的選擇也有多種方式:
選取視頻時間戳作為參考時鐘源選取音頻時間戳作為參考時鐘源選取外部時間作為參考時鐘源考慮人對視頻、和音頻的敏感度,在存在音頻的情況下,優(yōu)先選擇音頻作為主時鐘源。
ijkplayer在默認情況下也是使用音頻作為參考時鐘源,處理同步的過程主要在視頻渲染video_refresh_thread的線程中:
static int video_refresh_thread(void *arg){ FFPlayer *ffp = arg; VideoState *is = ffp->is; double remaining_time = 0.0; while (!is->abort_request) { if (remaining_time > 0.0) av_usleep((int)(int64_t)(remaining_time * 1000000.0)); remaining_time = REFRESH_RATE; if (is->show_mode != SHOW_MODE_NONE && (!is->paused || is->force_refresh)) video_refresh(ffp, &remaining_time); } return 0;}
從上述實現(xiàn)可以看出,該方法中主要循環(huán)做兩件事情:
休眠等待,remaining_time的計算在video_refresh中調(diào)用video_refresh方法,刷新視頻幀可見同步的重點是在video_refresh中,下面著重分析該方法:
lastvp = frame_queue_peek_last(&is->pictq); vp = frame_queue_peek(&is->pictq); ...... /* compute nominal last_duration */ last_duration = vp_duration(is, lastvp, vp); delay = compute_target_delay(ffp, last_duration, is);
lastvp是上一幀,vp是當前幀,last_duration則是根據(jù)當前幀和上一幀的pts,計算出來上一幀的顯示時間,經(jīng)過compute_target_delay方法,計算出顯示當前幀需要等待的時間。
static double compute_target_delay(FFPlayer *ffp, double delay, VideoState *is){ double sync_threshold, diff = 0; /* update delay to follow master synchronisation source */ if (get_master_sync_type(is) != AV_SYNC_VIDEO_MASTER) { /* if video is slave, we try to correct big delays by duplicating or deleting a frame */ diff = get_clock(&is->vidclk) - get_master_clock(is); /* skip or repeat frame. We take into account the delay to compute the threshold. I still don't know if it is the best guess */ sync_threshold = FFMAX(AV_SYNC_THRESHOLD_MIN, FFMIN(AV_SYNC_THRESHOLD_MAX, delay)); /* -- by bbcallen: replace is->max_frame_duration with AV_NOSYNC_THRESHOLD */ if (!isnan(diff) && fabs(diff) < AV_NOSYNC_THRESHOLD) { if (diff <= -sync_threshold) delay = FFMAX(0, delay + diff); else if (diff >= sync_threshold && delay > AV_SYNC_FRAMEDUP_THRESHOLD) delay = delay + diff; else if (diff >= sync_threshold) delay = 2 * delay; } } ..... return delay;}
在compute_target_delay方法中,如果發(fā)現(xiàn)當前主時鐘源不是video,則計算當前視頻時鐘與主時鐘的差值:
如果當前視頻幀落后于主時鐘源,則需要減小下一幀畫面的等待時間;如果視頻幀超前,并且該幀的顯示時間大于顯示更新門檻,則顯示下一幀的時間為超前的時間差加上上一幀的顯示時間如果視頻幀超前,并且上一幀的顯示時間小于顯示更新門檻,則采取加倍延時的策略。回到video_refresh中
time= av_gettime_relative()/1000000.0; if (isnan(is->frame_timer) || time < is->frame_timer) is->frame_timer = time; if (time < is->frame_timer + delay) { *remaining_time = FFMIN(is->frame_timer + delay - time, *remaining_time); goto display; }
frame_timer實際上就是上一幀的播放時間,而frame_timer + delay實際上就是當前這一幀的播放時間,如果系統(tǒng)時間還沒有到當前這一幀的播放時間,直接跳轉(zhuǎn)至display,而此時is->force_refresh變量為0,不顯示當前幀,進入video_refresh_thread中下一次循環(huán),并睡眠等待。
is->frame_timer += delay; if (delay > 0 && time - is->frame_timer > AV_SYNC_THRESHOLD_MAX) is->frame_timer = time; SDL_LockMutex(is->pictq.mutex); if (!isnan(vp->pts)) update_video_pts(is, vp->pts, vp->pos, vp->serial); SDL_UnlockMutex(is->pictq.mutex); if (frame_queue_nb_remaining(&is->pictq) > 1) { Frame *nextvp = frame_queue_peek_next(&is->pictq); duration = vp_duration(is, vp, nextvp); if(!is->step && (ffp->framedrop > 0 || (ffp->framedrop && get_master_sync_type(is) != AV_SYNC_VIDEO_MASTER)) && time > is->frame_timer + duration) { frame_queue_next(&is->pictq); goto retry; } }
如果當前這一幀的播放時間已經(jīng)過了,并且其和當前系統(tǒng)時間的差值超過了AV_SYNC_THRESHOLD_MAX,則將當前這一幀的播放時間改為系統(tǒng)時間,并在后續(xù)判斷是否需要丟幀,其目的是為后面幀的播放時間重新調(diào)整frame_timer,如果緩沖區(qū)中有更多的數(shù)據(jù),并且當前的時間已經(jīng)大于當前幀的持續(xù)顯示時間,則丟棄當前幀,嘗試顯示下一幀。
{ frame_queue_next(&is->pictq); is->force_refresh = 1; SDL_LockMutex(ffp->is->play_mutex); ...... display: /* display picture */ if (!ffp->display_disable && is->force_refresh && is->show_mode == SHOW_MODE_VIDEO && is->pictq.rindex_shown) video_display2(ffp);
否則進入正常顯示當前幀的流程,調(diào)用video_display2開始渲染。
C++音視頻開發(fā)學(xué)習(xí)資料:點擊領(lǐng)取→音視頻開發(fā)(資料文檔+視頻教程+面試題)(FFmpeg+WebRTC+RTMP+RTSP+HLS+RTP)
四、事件處理在播放過程中,某些行為的完成或者變化,如prepare完成,開始渲染等,需要以事件形式通知到外部,以便上層作出具體的業(yè)務(wù)處理。
ijkplayer支持的事件比較多,具體定義在ijkplayer/ijkmedia/ijkplayer/ff_ffmsg.h中:
#define FFP_MSG_FLUSH 0#define FFP_MSG_ERROR 100 /* arg1 = error */#define FFP_MSG_PREPARED 200#define FFP_MSG_COMPLETED 300#define FFP_MSG_VIDEO_SIZE_CHANGED 400 /* arg1 = width="360px",height="auto" />
4.1 消息上報初始化在IJKFFMoviePlayerController的初始化方法中:
- (id)initWithContentURLString:(NSString *)aUrlString withOptions:(IJKFFOptions *)options{ ...... // init player _mediaPlayer = ijkmp_ios_create(media_player_msg_loop); ...... }
可以看到在創(chuàng)建播放器時,media_player_msg_loop函數(shù)地址作為參數(shù)傳入了ijkmp_ios_create,繼續(xù)跟蹤代碼,可以發(fā)現(xiàn),該函數(shù)地址最終被賦值給了IjkMediaPlayer中的msg_loop函數(shù)指針
IjkMediaPlayer *ijkmp_create(int (*msg_loop)(void*)){ ...... mp->msg_loop = msg_loop; ......}
開始播放時,會啟動一個消息線程,
static int ijkmp_prepare_async_l(IjkMediaPlayer *mp){ ...... mp->msg_thread = SDL_CreateThreadEx(&mp->_msg_thread, ijkmp_msg_loop, mp, "ff_msg_loop"); ......}
ijkmp_msg_loop方法中調(diào)用的即是mp->msg_loop。
至此已經(jīng)完成了播放消息發(fā)送的準備工作。
4.2 消息上報處理播放器底層上報事件時,實際上就是將待發(fā)送的消息放入消息隊列,另外有一個線程會不斷從隊列中取出消息,上報給外部,其代碼流程大致如下圖所示:
消息上報代碼調(diào)用流程圖.
我們以prepare完成事件為例,看看代碼中事件上報的具體流程。
ffplay.c中上報PREPARED完成時調(diào)用:
ffp_notify_msg1(ffp, FFP_MSG_PREPARED);
ffp_notify_msg1方法實現(xiàn)如下:
inline static void ffp_notify_msg1(FFPlayer *ffp, int what) { msg_queue_put_simple3(&ffp->msg_queue, what, 0, 0);}
msg_queue_put_simple3中將事件及其參數(shù)封裝成了AVMessge對象,
inline static void msg_queue_put_simple3(MessageQueue *q, int what, int arg1, int arg2){ AVMessage msg; msg_init_msg(&msg); msg.what = what; msg.arg1 = arg1; msg.arg2 = arg2; msg_queue_put(q, &msg);}
繼續(xù)跟蹤代碼,可以發(fā)現(xiàn)最后在
inline static int msg_queue_put_private(MessageQueue *q, AVMessage *msg)
方法中,消息對象被放在了消息隊列里。但是哪里讀取的隊列里的消息呢?在4.1節(jié)中,我們有提到在創(chuàng)建播放器時,會傳入media_player_msg_loop函數(shù)地址,最后作為一個單獨的線程運行,現(xiàn)在來看一下media_player_msg_loop方法的實現(xiàn):
int media_player_msg_loop(void* arg){ @autoreleasepool { IjkMediaPlayer *mp = (IjkMediaPlayer*)arg; __weak IJKFFMoviePlayerController *ffpController = ffplayerRetain(ijkmp_set_weak_thiz(mp, NULL)); while (ffpController) { @autoreleasepool { IJKFFMoviePlayerMessage *msg = [ffpController obtainMessage]; if (!msg) break; int retval = ijkmp_get_msg(mp, &msg->_msg, 1); if (retval < 0) break; // block-get should never return 0 assert(retval > 0); [ffpController performSelectorOnMainThread:@selector(postEvent:) withObject:msg waitUntilDone:NO]; } } // retained in prepare_async, before SDL_CreateThreadEx ijkmp_dec_ref_p(&mp); return 0; }}
由此可以看出,最后是在該方法中讀取消息,并采用notification通知到APP上層。
五、結(jié)束語本文只是粗略的分析了ijkplayer的關(guān)鍵代碼部分,平臺相關(guān)的解碼、渲染以及用戶事務(wù)處理部分,都沒有具體分析到,大家可以參考代碼自行分析
以上就是關(guān)于pos機框架,ijkplayer框架深入剖析的知識,后面我們會繼續(xù)為大家整理關(guān)于pos機框架的知識,希望能夠幫助到大家!
